Predyspozycje i wady
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down
AutorWiadomość
Alchemist
Alchemist
Administrator
https://oldbutgold.forumpolish.com HTTPS://MIRAI-JISEI.FORUMPOLISH.COM

Post dodany: 22/8/2021, 21:06
   — PREDYSPOZYCJE
 Każda postać, na początku swojej drogi, może wybrać dwa atuty, które pozwalają na dodatkowy rzut podczas wykonywania związanych z nimi czynności. Na każdą zaletę przypada jedna wada (!). Opisy pełnią funkcję jedynie sugestywną, nie należy się nimi bezpośrednio sugerować podczas tworzenia postaci.
 Dla przykładu, podczas walki, mając rozwinięty atrybut „krzepa” na poziomie 2 i wybraną predyspozycję „berserker” rzucamy nie 2k6, a 3k6. Oczywiście, w specyficznych sytuacjach, ten talent może sprawić, że sytuacja obróci się przeciw postaci np. podczas szarży skrzywdzi kogoś, kto jest jej bliski.
 Przedstawione poniżej specjalności są jedynie sugestią. Zachęcamy do tworzenia własnych, unikalnych zdolności w tym temacie.

Rajdowiec
 Mówią, że urodziłeś się z kierownicą w dłoni. Trudne manewry czy szybka jazda nie stanowią dla ciebie żadnego problemu.
Bonus: dodatkowy rzut podczas sytuacji związanych z kierowaniem pojazdem.

Berserk
 Adrenalina w twoim ciele przewyższa poziom normy. W sytuacjach zagrożenia życia niemal wpadasz w szał, który wzmaga twoją nieustępliwość.
Bonus: dodatkowy rzut podczas walki wręcz.

Strzelec wyborowy
 Od dzieciństwa ojciec zabierał cię na strzelnicę. Szybko pojąłeś zasady obsługi karabinów czy wiatrówek.
Bonus: dodatkowy rzut podczas oddawania strzału z broni palnej.

Uduchowiony
 Zawsze lubiłeś rzeczy niekonwencjonalne i niejednoznaczne, mitologię japońską przeczytałeś dziesięć razy i wciąż ci mało.
Bonus: dodatkowy rzut podczas sytuacji ze zjawiskami nadprzyrodzonymi.

Urok osobisty
 Może to przez twarz, a może ton głosu. Niezależnie od tego, z czego wynika, ewidentnie działa na innych.
Bonus: dodatkowy rzut podczas manipulacji.

Detektyw
 Człowiek, który ma nosa do zbrodni! Łatwiej niż innym przychodzi mu odnajdować poszlaki i łączyć je w jedną spójną całość.
Bonus: dodatkowy rzut na działanie związane z czynnościami detektywistycznymi.
Autor: Mort

Samuraj
 Urodziłeś się z bronią białą w ręku. Machanie czy to mieczem, czy kijem do baseballa nie robi Ci różnicy. Noże? To jak przedłużenie Twojej ręki.
Bonus: dodatkowy rzut przy walce bronią białą
Autor: Hunter

Analityk
 Z łatwością łączysz wątki, nierzadko dostrzegając różne, często subtelne powiązania między jednym faktem a drugim. Potrafisz wychwycić nieprawidłowości i wyciągnąć to, co inni mogliby zignorować. W mgnieniu oka oszacować ryzyko oraz wszystkie za i przeciw.
Bonus: Dodatkowy rzut podczas dochodzeń, przypominania sobie i/lub kojarzenia faktów oraz pracy przy dużej ilości danych.
Autor: Fenris

Dobry słuch
 Od dziecka słyszałeś więcej, niż twoi rówieśnicy. Czy to odległe szczekanie puppetbota, lubiany kawałek dobiegający gdzieś z głębi ruchliwej ulicy, czy też to charakterystyczne stukanie w rurach, które spędzało ci nocami sen z powiek. To, co z początku mogło być twoim utrapieniem, z czasem stało się przewagą, którą byłeś w stanie wykorzystać.
Bonus: Dodatkowy rzut przy wszelkich testach nasłuchiwania i/lub dodatkowe informacje wynikające z otoczenia, np. słabo wyczuwalny akcent rozmówcy, zbliżający się pojazd, ustalenie ilości zbliżających się osób po samym odgłosie kroków.
Autor: Fenris

Zwinne palce
 Za młodu mogły to być gry zręcznościowe, sztuczki iluzjonistyczne czy podbieranie karty z portfela rodziców, twoje zdolności w dorosłym życiu mogły się przydać już w innych sytuacjach - otwieraniu zamków, wyciąganiu kul z ciała, pracy na produkcji, oszukiwaniu w karty czy podbieraniu kart z portfeli... Już niekoniecznie rodziców.
Bonus: Dodatkowy rzut na czynności wymagające zręcznego, a co za tym idzie szybszego, wykonania.
Autor: Fenris

Mówca motywacyjny
 Czy to tonem głosu, czy swoją postawą, czy innymi czynnikami - wywoływanie posłuchu u innych zawsze przychodziło ci łatwiej, niż pozostałym. Potrafisz nie tylko zachęcić ludzi do wykonywania tego, czego od nich oczekujesz, ale także odpowiednio zorganizować pracę i koordynować działania.
Bonus: Możesz podarować komuś jeden, bonusowy rzut.  
 (!) Motywować możesz dowolną ilość razy, ale tylko raz na osobę. Licznik zeruje się wraz z końcem wątku.
Autor: Fenris

Urodzony kłamca
 Kłamstwo ma krótkie nogi, ale Ciebie to nie dotyczy! Czy to już od dziecka, czy też dopiero w późniejszych latach, kłamanie zaczęło przychodzić ci z naturalną wręcz łatwością. Co więcej, w twoich ustach brzmi równie przekonująco, co czysta prawda. Nawet, jeśli nie należysz do najbardziej charyzmatycznych mieszkańców, w jakiś sposób nie imają się ciebie typowe, fizyczne odruchy, dzięki czemu nawet doświadczeni obserwatorzy będą mieć problem z „rozgryzieniem” cię...
...w końcu przecież jesteś uczciwym, prawdomównym obywatelem, prawda?
Bonus: Dodatkowy rzut przy manipulacji opartej na kłamstwie, a także jeden rzut mniej dla osoby/osób, która próbuje zorientować się, czy mówisz prawdę.
Autor: Fenris

Twardziel
 Podobno co cię nie zabije, to cię wzmocni. A patrząc po tym, co udało ci się przejść i pozostać wśród żywych, zdajesz się potwierdzać teorię. Ciężko zmusić cię do ugięcia się, jeszcze ciężej do złamania. Widok krwi cię nie przeraża - zwłaszcza, jeśli to twoja krew - a i nawet pomimo jej ciągłej utraty, jakimś cudem wciąż brniesz naprzód, nawet, jeśli znów oberwiesz po drodze.
Bonus: Lekkie urazy i rany nie wpływają negatywnie na twoje rzuty. Dodatkowa kość przy rzucie na zachowanie przytomności (Paralizator, silny ból, utrata krwi).
Autor: Fenris

Yamakasi
 W miejskiej dżungli czujesz się jak ryba w wodzie. Znasz wszystkie zakamarki miasta i potrafisz poruszać się po nim nawet niekonwencjonalnymi ścieżkami. No dobrze... i tak podróżujesz głównie niekonwencjonalnymi ścieżkami. Parkour to twoja druga natura, a poruszanie się po dachach, balkonach, parapetach czy innych - pozornie niedostępnych miejscach - jest dla ciebie równie naturalne, co chodzenie po chodniku.
Bonus: Dodatkowy rzut podczas wspinaczki, dalekich skoków oraz uciekania/ukrywania się. Jesteś również w stanie upaść z większej wysokości i nie zrobić sobie krzywdy.
Autor: Fenris

Arystokrata
 Na przestrzeni lat wpajano ci, iż „ogłada czyni człowieka”, a „umiarkowanie we wszystkim prowadzi do szczęścia”. Znasz „Pięć powinności” konfucjanizmu, wiesz, co to „Savoir Vivre”... I tak dalej. Nawet, jeśli nie jesteś wzorem cnót, w jakiś sposób ich znajomość wpłynęła na twoje życie. Potrafisz zachować się w towarzystwie - zwłaszcza ceniącym sobie etykietę czy uduchowienie - nawet, jeśli w pełni nie zgadzasz się z niektórymi wyznawanymi poglądami. Mimo to, jesteś zazwyczaj mile widziany w ich progach, a ewentualne pochodzenie spoza kręgów „elit” nie razi ich tak bardzo w oczy. No, może poza najbardziej hermetycznymi środowiskami.
Bonus: Dodatkowy rzut przy interakcjach socjalnych wśród reprezentantów „wyższych sfer”. Są również bardziej skłonni do współpracy z tobą albo wyciągnięcia pomocnej dłoni - jeśli tylko nie kosztuje ich to zbyt wiele.
Autor: Fenris

Medyk polowy
 Czy to przez samo życie na ulicy, czy też bardziej „oficjalną” edukację, posiadasz odpowiednią wiedzę z zakresu opatrywania ran, usuwania ciał obcych, tamowania krwotoków, zszywania ran i ogółem wykorzystywania tego, co masz pod ręką w celu poskładania siebie czy towarzyszy do kupy. Oczywiście wciąż daleko ci do pełnoprawnego lekarza, a po prawie po każdym szyciu zostaje paskudna blizna. Jednak w ostatecznym rozrachunku, jest to chyba niewielka cena za pozostanie przy życiu.
Bonus: Potrafisz opatrzyć najprostsze rany bez użycia podstawowej apteczki. Możesz również zużyć ładunek apteczki, aby spróbować (za pomocą rzutu) opatrzyć poważniejszą ranę, normalnie wymagającą ingerencji lekarza.
Autor: Fenris

Ulubieniec Tłumów
 Czy to dzięki zasługom albo dobremu imieniu rodziców, pomaganiu sąsiadce z wnoszeniem zakupów na piętro, czy też innymi, własnymi uczynkami, cieszysz się dobrym uznaniem wśród swojej lokalnej społeczności. Ogólnie rzecz biorąc, uchodzisz za kogoś „z tych dobrych i szanowanych”, a i twoja kartoteka prawdopodobnie jest czysta. Jeśli zdarzyło ci się coś przeskrobać, albo nikt się o tym nie dowiedział - albo było to coś na tyle nieszkodliwego, aby potencjalni świadkowie - czy sami poszkodowani - przymknęli na to oko.
Bonus: Dodatkowa kość przy przekonywaniu o swojej niewinności lub próbie uzyskania przysługi od kogoś ze swojego bliskiego środowiska. W przypadku popełnienia drobnego przestępstwa, masz większą szansę, iż nie zostanie ono zgłoszone.
Autor: Fenris

Atleta
 Bieganie, pływanie, piłka nożna... niezależnie, co było twoim ulubionym sportem, z pewnością pozytywnie wpłynęło na twoje zdrowie. I choć być może szczyt młodzieńczej sprawności jest już za tobą, wciąż cieszysz się dobrą kondycja i wytrzymałością. Nie pamiętasz, kiedy ostatnio dopadła cię zadyszka, a i nawet po ciężkim dniu pracy, zmęczenie i obolałe mięśnie rzadko kiedy dają ci się we znaki. A dobre krążenie i metabolizm pomagają też ciału uniknąć chorób czy dojść do siebie po ciężkiej nocy. W zdrowym ciele - zdrowy duch!
Bonus: Dodatkowa kość przy testach wytrzymałościowych (bieganie przez dłuższy czas, wspinaczka, działanie „na wysokich obrotach” przez dłuższy okres czasu, uniknięcie choroby/otrucia czy oparciu się negatywnym efektom trucizn/używek)
Autor: Fenris
Alchemist
Alchemist
Administrator
https://oldbutgold.forumpolish.com HTTPS://MIRAI-JISEI.FORUMPOLISH.COM

Post dodany: 2/9/2021, 20:21
   — WADY
 Przeciwwaga talentu — w końcu nie istnieje człowiek, który ich nie posiada. Wady, w przeciwieństwie do talentów, można również nabyć fabularnie — brak ręki, fobia czy nawet paranoja. Odejmują one kostkę przy konkretnych czynnościach. Opisy pełnią funkcję jedynie sugestywną, nie należy się nimi bezpośrednio sugerować podczas tworzenia postaci.
 Dla przykładu, postać X śledzi przestępcę, który ucieka na dach wielkiego blokowiska. Ma rozwinięty atrybut „Silna wola” na poziomie 2, jednak panicznie boi się wysokości, czego efektem będzie rzut 1k6, nie zaś 2k6.
 Przedstawione poniżej wady są jedynie sugestią. Zachęcamy do tworzenia własnych w tym temacie.

Pirat
 W wyniku wypadku straciłeś lewą nogę, co znacznie obniżyło twoją umiejętność przemieszczania się.
Efekt: jeden rzut mniej podczas biegu.

Klaustrofobia
 Windy i ciasne pomieszczenia zawsze wydawały ci się przerażające. Za nic w świecie do nich nie wejdziesz.
Efekt: jeden rzut mniej podczas przebywania w małych pomieszczeniach.

Lęk przed pajęczakami
 Te nóżki, malutkie oczka i sieci... Panicznie się ich boisz, ba, widząc pająka uciekasz gdzie pieprz rośnie.
Efekt: jeden rzut mniej, gdy zobaczysz pająka.

Pacyfista
 Od zawsze uważasz, że walka nie przynosi nic dobrego. Wszelkie spory starasz się załatwiać słownie, wyprowadzenie ataku jest dla ciebie niesamowicie trudne.
Efekt: jeden rzut mniej podczas walki.

Mizoginia
 Twoja matka była despotką, udało ci się od niej wyprowadzić, jednak pozostała w tobie niechęć do kobiet, zwłaszcza tych, które ją przypominają.
Efekt: jeden rzut mniej podczas sytuacji, której towarzyszą kobiety.

Nyktofob
 Przebywanie w mrocznych zaułkach i ciemnych pomieszczeniach zawsze budziło w tobie lęk. Nigdy nie czujesz się komfortowo w takich miejscach, a pierwszą myślą z reguły jest albo znalezienie przełącznika światła, albo oddalenie się czym prędzej ku bardziej rozświetlonym miejscom.
Efekt: Jeden rzut mniej podczas przebywania w bardzo słabo oświetlonych miejscach lub całkowitej ciemności.
Autor: Fenris

Tchórz
 Wybuchy, pościgi, zażarta wymiana ognia... Może i w symulacjach wyglądają epicko, przyspieszając bicie serca i zapewniając dreszcz emocji, jednak na żywo... Nie. Po prostu nie. Jeśli coś wygląda na niebezpieczne, to najpewniej właśnie takie jest. W sytuacji „walcz albo uciekaj”, preferujesz drugą opcję, pierwszą pozostawiając komuś bardziej odważnemu... Albo głupiemu.
Efekt: Jeden rzut mniej, gdy próbujesz oprzeć się zastraszaniu lub znajdujesz w niebezpiecznej sytuacji i nie starasz się aktualnie z niej uciec.
Autor: Fenris

Jąkała
 Retoryka i elokwencja nigdy nie były twoimi mocnymi stronami. Wypowiadanie się płynnie pełnymi zdaniami w sumie też nie. Często potrzebujesz trochę więcej czasu, aby ubrać swoje myśli w słowa, a i efekt końcowy nie powala.
Efekt: Jeden rzut mniej przy testach wymagających elokwencji. Wciąż możesz wytłumaczyć sąsiadowi, dlaczego zalegasz z czynszem, ale raczej nie przekonasz swojego szefa genokraty do przyznania ci podwyżki, ani tym bardziej nie wygłosisz publicznie porywającego przemówienia.
Autor: Fenris

Rozrabiaka
 Nie należysz do najgrzeczniejszych obywateli Tokio.  Bójki, kradzieże, awantury wszelkiej maści, może kilka trupów... Spora część to pewnie twoja zasługa. Może i udało ci się zyskać więcej, niż stracić, jednak twoje poczynania nie umknęły uwadze policji.  Nawet, jeśli nie jesteś aktywnie poszukiwany, przedstawiciele prawa i porządku nie są zbyt skorzy do współpracy z tobą, nawet, jeśli wyjątkowo nie ty jesteś podejrzanym. A rutynowe, niby przypadkowe kontrole czy wylegitymowanie to najlepsze, co może cię spotkać.
Efekt: Jeden rzut mniej w towarzystwie policji lub próbie ukrycia swojej tożsamości.
Autor: Fenris

Gaijin
 Nie da się ukryć, nie jesteś stąd. Nigdy nie byłeś. Niezależnie od tego, ile czasu spędziłeś w kraju, pewne niedociągnięcia co jakiś czas wychodzą na jaw. Czy to akcent, nieznajomość historii, topografii czy różnych niepisanych obyczajów. Częściej jest to przyczyna drobnych nieporozumień, powód, dla którego trzeba dopytać miejscowych o to czy owo...
Efekt: Jeden rzut mniej podczas prób ucieczki, ukrycia się, zgubienia kogoś.
Autor: Fenris

Brontofobia
 Panicznie boisz się burz, piorunów i grzmotów.
Efekt: Jeden rzut mniej, kiedy w bliskiej okolicy panuje burza.
Autor: Watanabe Iwao

Nadwrażliwość
 Zycie w Tokio nie zwalnia nawet w nocy. Feeria barw i dźwięków, jaką nader ochoczo oferują ulice miasta potrafi urzec niejednego i zawrócić w głowie. Ty jednak jesteś wyjątkiem. Jednym z wielu. Za dużo, za głośno, za szybko. W obliczu ciągłego bombardowania twoich zmysłów praktycznie zewsząd, ciężko ci się skupić na czymkolwiek wymagającym większej uwagi. Po prostu się nie da.
Efekt: Jeden rzut mniej przy czynnościach wymagających skupienia (np. oddanie strzału, wypatrzenie kogoś w tłumie, naprawienie czy zhakowanie jakiegoś sprzętu) w przypadku znajdowania się w hałaśliwych/mocno oświetlonych miejscach takich jak supermarkety, ulice, warsztaty, kluby, centrum miasta.
Autor: Fenris

Mięczak
 W miejskiej dżungli przetrwają tylko najsilniejsi. Tobie przetrwanie przychodziło z niemałą trudnością - odporność na ból, zmęczenie czy nawet zwykłe postawienie się drugiej osobie... Nie, raczej żadną z tych rzeczy nie dane ci było się pochwalić. Są ludzie, którzy mają naturalne wręcz predyspozycje, do bycia workami treningowymi... Ale i workowi treningowemu możesz zazdrościć, bo ten znosi ciosy lepiej od ciebie.
Efekt: Rany i zmęczenie dają ci się bardziej we znaki, niż innym. Jedna kość mniej przy rzucie na zachowanie przytomności.
Autor: Fenris

Hemofobia
 Krew. Esencja życia, tak nierozerwalnie związana z naszym istnieniem. Widok krwi dla większości jest czymś naturalnym. Dla Ciebie jednak, jest czymś, co wywołuje zawroty głowy i ściska żołądek. Twoja krew, cudza, sącząca się z rany czy zasychająca na martwym ciele - często to wystarczy, aby pozbawić Cię obiadu... albo przytomności.
Efekt: Dodatkowa kość karna po zobaczeniu krwi lub ciała. W przypadku dużej ilości krwi lub zwłok, może być konieczny rzut na Silną Wolę (uwzględniając kość karną) Porażka skutkuje atakiem paniki i/lub utratą przytomności postaci.
Autor: Fenris
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry